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以捕捉游戏产业最前沿的数据年鉴《Fami通游戏白皮书2024》为开篇,采访爆火的独立游戏旗手Pocket Pair社长沟部拓郎与“朋友世界”一起交付。 [查看更多照片]
即使在游戏机强势的日本,电脑游戏也终于开始流行起来。 Pocket Pair 是推动这一增长的领导者,这是一家富有魅力的独立游戏公司,在 Steam 和 Xbox 上开发可下载游戏。该公司的第四款游戏《Palworld》大受欢迎,玩家总数超过 2500 万(截至 2024 年 4 月)。我们向该公司社长沟部询问了《Pal World》成功的秘诀以及独立游戏的潜力。 沟部社长(以下简称沟部):《Pal World》之所以受到如此大的关注,是因为它提前一天获得了足够多的Steam心愿单,我们才得以提前一天解禁。以足够的兴奋度发布游戏,从而导致许多购买。 仅仅获得愿望清单并预分发游戏并不一定意味着该游戏会受欢迎。 在创作游戏时,先决条件是设计一个让人们想玩这个游戏的游戏,传播这个游戏的乐趣,并与某人谈论这个游戏。创作游戏的同时考虑如何制作,这一点很重要。这是一个热门话题。 近年来,D2C(Direct to Consumer)已成为全球趋势。这是一种建立电子商务网站,将产品直接销售给用户的商业模式,无需中间商或商店。我们不应该将营销和产品开发分开,而是需要从一开始就了解事物如何像病毒一样传播(指快速吸引注意力。也指以这种效果为目标的营销策略),并建立销售。 Masu 整合营销和产品开发的战略。 我认为游戏制作是完全一样的。我坚信营销和产品开发需要从一开始就在游戏制作中协同工作。 当然,我渴望创造一些有趣的东西,但同时,我也牢记如何在开发时传播我所创造的东西。 首先,什么是有趣的游戏?即使我们认为它很有趣,但如果制作出来的结果没有人接受,我们就会认为它“不有趣”。换句话说,其基本思想是“我们创造的游戏只有被各种各样的人玩时才被认为是有趣的。” 考虑到这一点,我认为关于游戏有趣的因素大致可以从三个角度来看。 第一个是“一款允许玩家发挥想象力的游戏。” 这个图像最明显的例子是“我的世界”。 《我的世界》拥有所谓的 UGC(用户生成内容)元素,允许玩家发挥想象力并在游戏中创建他们想要的任何内容。即使它不是 UGC,我认为有一些东西可以让玩家发挥创造力并问自己“如果我做了这样的事情会发生什么?”,这很有趣。 我们发布的第一款牌组构建卡牌游戏 Overdungeon 是采用通货膨胀设计创建的,与现有卡牌游戏不同。结果,一系列出乎开发者意料的卡牌组合被创造出来,从而产生了一款有趣的游戏,这正是他们想要的。 第二款游戏《Craftopia》是我们制作的第一款开放世界游戏,通过尽可能地依赖物理引擎的行为,这款游戏发生了开发者从未想象过的事情。 结果,玩《Craftopia》的玩家们纷纷发现了类似于游戏中 bug 的行为,并设计出了一系列他们从未预料到的技巧。这些组织统称为“Craftopia Society”,在社区中非常受欢迎。 《Pal World》的创建目的也是为了让玩家尽可能多地问自己,“如果我这样做会发生什么?”。最好的例子就是能够碾压被击败的伙伴,甚至捕获人类 NPC。 这样,我们认为一款能让玩家发挥想象力的游戏是一款有趣的游戏的要求之一。 第二个是“创造一种仍在发展的流派”。 当投入一定的资金进行游戏制作时,就要创造出一款会受到广大用户支持的游戏。让角色有吸引力,增加故事成本,展示过场动画,并创造一些电影化的东西。如果你这样花钱,你就更有可能获得可观的回报。 另一方面,由于游戏的氛围和系统是确定的,所以创作出来的游戏在一定程度上往往会公式化,我认为超越这个点就很难再开发了。 而且,对于我们这样规模的团队来说,创建这样的游戏是不现实的。 《我的世界》可能是我们公司正在开发的生存工艺类型中最受欢迎的游戏。 《我的世界》也给玩家留下了很多自由裁量权,因此它是一款从 2009 年发布公开 alpha 版本(2011 年正式发布)到 2024 年持续发展的游戏。 “生存世界”类型是一种中型游戏公司在抢先体验阶段推出的一款又一款结合了粗糙但新颖元素的游戏。 在很多情况下,功能是受到玩家创建的 MOD 的启发并实现到主游戏中的,而玩家的反馈对于游戏的开发至关重要。可以说,这是一种开发者和玩家都喜欢仍在开发中的东西的类型。 就我个人而言,我觉得从事这种类型的工作是游戏开发中最有趣和最有价值的方面。事情变化很快,而且是动态的,所以这是非常具有挑战性的,但我觉得如果你在开发过程中并且能够一个接一个地融入玩家想要的东西,那么创造出一些有趣的东西会更容易。 三是多人乘法的乐趣。 我们生活在一个任何人都可以轻松在线连接的时代,多人游戏在过去 10 年中发生了巨大的发展。 《英雄联盟》是2010年代问世的,距离大逃杀游戏问世还不到10年。我认为自从大逃杀游戏推出以来,多人 PC 游戏已经成为日本的标准,并且我相信在这种多人游戏类型中,所有元素都可以协同工作。 虽然普通游戏的乐趣是通过将东西加在一起来增加的,但我相信多人游戏有潜力通过将它们相乘来增加几倍甚至几十倍的乐趣。 简而言之,多人游戏的一个特点是,由于玩家之间的网络效应,它具有爆炸性传播的潜力。对于我们来说,通过给玩家发挥聪明才智的空间,让他们自由发挥来创造一个爆炸性的扩张过程,是创造有趣游戏的一个要素,我们认为这是一个非常重要的要素。 参与对话的乐趣 Mizobe:这是在一个稍微不同的背景下,但就乐趣而言,在极端情况下,仅仅因为每个人都在玩任何游戏,我想你可以这么说。这似乎是一个不诚实的观点,因为它没有触及游戏的内容,但事实上,触及正在谈论的事情并能够参与对话是很有趣的。 如果是这样的话,我认为我们必须重视的事情之一就是在开发游戏时考虑到它们可能会成为人们谈论的热门话题。 《Pal World》包含了大约 100 个我们想要引起轰动的元素,我认为其中大约有 30 个是成功的。 此外,《Pal World》支持两种多人游戏模式。其中一种是使用邀请码的 4 人或更少人数的多人游戏。一般来说,一名玩家成为主持人,最多可以邀请三位好友。另一种方法是玩家建立自己的专用服务器并邀请最多32人玩。 众所周知,专用服务器是为 Steam 游戏构建的,尤其是生存工艺类型的游戏,但据我所知,当时没有日本游戏公司提供此类系统。 截至2024年4月,Palworld已建成约20万台服务器。也就是说,全世界有20万人搭建了服务器,正在和朋友一起玩。 《Pal World》的未来发展是怎样的?沟边:说实话,还没有决定。当然,我们还会继续添加所谓的通用内容。例如,我们将创建一个新地图并向其介绍新朋友。另外,例如,我们将引入raid boss,以便每个人都可以一起战斗,但有两个选项对于PAL WORLD的未来非常重要。问题是是否要进化成套餐游戏类型或者LiveOps游戏(以下简称Live游戏,与运营类型游戏同义)。考虑到商业方面的机会,把游戏做成真人游戏会更稳定,游戏本身的寿命也会延长,但《伙伴世界》从一开始就是这么设计的。由于设计不符合预期,将其变成直播游戏有很多困难。 而最重要的是玩家是否愿意。作为直播游戏的前奏,首先要把它打造成F2P(免费)游戏。托管游戏做成F2P并添加皮肤、战斗通行证等作为付费要素是很常见的,但《伙伴世界》是一次性购买游戏,所以从一开始它就是一款直播游戏,很难做到。做。 目前,我们正在寻找方法来鼓励更多玩家参与游戏,同时仍然重视我们现有的玩家。有几个游戏从付费下载游戏转向免费游戏的成功例子。在这种情况下,我们通常会提供有保证的物品或等值的物品。 《PUBG》和《Fallguys》都是成功的例子,但都花了几年时间才实现转变。 虽然我知道直播游戏对商业有利,但事情并没有那么简单。 我们也收到了有关广告变现的意见,但基本前提是,没有移动设备,广告变现就很难。据我所知,PC游戏还没有广告变现成功的例子。 即使它有在 PC 上运行良好的基础,但在 Steam 上玩的人真的很讨厌广告。有很多用户在看到广告时会感到愤怒。 因此,我们目前正在认真制定政策。 关于独立游戏的未来 Mizobe:我们公司从一开始就是独立的,我们也会继续独立。当我思考独立游戏的未来时,我不知道20年后会发生什么,但在5到10年的时间里,我认为独立游戏肯定会进一步发展。 即使我每天玩各种独立游戏,我也经常会想,“他们是否想出了这种方法?”或“他们是否想出了这种想法?”我认为许多新的独立游戏都有诞生的空间。我想这就是为什么会出现《Pal World》这样的游戏的原因。 当然,技术会不断发展,但除此之外,有四个要点将使独立游戏在未来大受欢迎。 “市场”、“大公司不做的事情”、“模组”和“分销”。 首先我们来说说“市场”。 如今,独立游戏也变得更加商业化,不仅有人制作自己认为有趣的东西,也有人认为有市场,想要为那个市场制作热门游戏。出现。那些人从一开始就分析“这种独立游戏卖,这种独立游戏不卖”。 从某种意义上来说,我们也是如此。我们希望更多的人玩我们的游戏,因此我们分析市场并将其反映在我们的游戏制作中。 我认为未来擅长市场分析的商业独立创作者数量将会增加。我个人认为,如果这能够创造出满足玩家需求的游戏,那将是一件积极的事情。 如果你想制作一款热门游戏,我认为进行诚实的市场分析并找出畅销的趋势非常重要。 另一方面,作为一名作家,感觉自己可以创造自己想要创造的东西是可以的,我认为这在独立世界中都是允许的。 我认为为了制作一款热门游戏而尝试一些新的东西是可以的,或者制作你想做的东西并问自己它是否会被世界接受也是可以的。 接下来是“大公司不做的事情”。 独立游戏市场有多种类型。查看 Steam 上的游戏类型,共有 48 个类别。其中,我们正在开发的《Survival Craft》是一个相当大的类型,《Roguelike & Roguelite》也是一个大类型,《Metroidvania》也是一个受欢迎的类型。然而,有许多类型的独立游戏对于大公司来说规模太小,无法应对并且难以创建。我们公司出品的“生存工艺”类型也是大公司难以进入的类型。我认为独立开发者尝试这种类型是件好事。 例如,《银河恶魔城》类型虽然规模较小,但其开发需要工匠的技能,这对于个人创作者来说是一个具有挑战性的类型。 接下来我们来谈谈“Mod”。 有些人希望成为独立游戏创作者,而有些人不一定想成功,只是想享受游戏开发的乐趣。无论如何,如果您想接受游戏开发的挑战,我们建议您制作模组。 当我还是学生的时候,我玩侠盗猎车手:罪恶都市时,有一个官方的作弊工具,所以我就玩弄了参数并修改了它。 在我这一代,有人喜欢使用修改代码来修改消费游戏,确实有很多人通过这种经历熟悉了游戏,并成为了游戏开发者。 我不知道业内是如何运作的,但毫无疑问,这样的行为会带来个人技术技能的提升。从这个意义上说,我认为现在创建模组对个人创作者来说是有益的。创建和玩模组将提高您的技术技能并加深您对游戏创作的理解,所以我认为这是一个很好的起点。 另一方面,摩登文化在日本尚未普及。这是因为日本拥有Switch、PS、Xbox三大平台公司中的两家,并且拥有浓厚的主机文化。虽然游戏机的优势在于可以让各个年龄段的许多人都可以玩游戏,但它也使得 PC 游戏文化的发展变得困难。 然而,我想补充一些关于模组的重要内容。令人惊讶的是,一些最重要的现代机制来自模组。例如,众所周知,《大逃杀》最初是从 mod 诞生的,而作为《英雄联盟》基础的游戏《Dota》也是从 mod 诞生的。马苏。 我关注重要的机制来自于 mod,并且我尝试尽可能多地为各种游戏玩 mod,有时我觉得它会大受欢迎,所以我也尝试从这个角度来玩 mod我认为制作模组是一件很棒的事情。 最后我们来说说“分配”。 目前,游戏通过发行商发行可以吸引更多玩家,这已成为众多游戏类型的共识。我认为毫无疑问,《Pal World》的影响者和主播的传播对游戏的传播做出了贡献。 从这个意义上说,独立游戏创作者可以根据如何发行游戏的想法来创作游戏。 《Pal World》的制作也考虑到了发行。 当然,场景驱动的游戏限制发行是很自然的。我理解为了防止剧透的愿望,而且有一些玩家只满足于视频,所以在这种情况下,你需要好好设计规则。 然而,如果你不允许分发其他游戏创作者制作的游戏,你就会失去传播游戏的机会,所以我认为设计允许分发的游戏基本上更好。 作为关于发行的旁注,确保游戏能够确保发行的多样性非常重要。这是因为,如果一款游戏专注于单一场景,那么无论谁直播,内容都是一样的,即使有一些分支,而且看一次直播就基本满意。虽然各家的直播方式有所不同,但还是有看三遍后会感到满意的地方。另一方面,如果玩家有创造力的空间,直播的内容会根据主播的不同而变化。如果游戏是这样设计的,那么它就更有可能被分发。 在现代,游戏同时传播到所有社区。没有必要将您的内容限制在特定社区;如果可能,最好在所有社区平台上发布内容,例如 X(以前的 Twitter)、Discord、YouTube、Twitch、bilibili 和 TikTok。不过,有些部分从某种意义上来说是自发的,所以如果买不起,尽力而为也没有问题。如果你想有意识地创造一款易于发行的游戏,你也可以将其制作成易于发行的游戏类型。据我所知,我认为发行最多的游戏是《我的世界》,但如果你首先考虑发行,那么发行本质上就是制作《我的世界》发行商喜欢的游戏,我认为这很容易。这样做。 然而,如果我们谈论这个,我们只能创造“生存工艺”类型,所以你不一定要限制自己。这只是在考虑市场规模时。 AI和独立游戏 Mizobe:有一个常见的误解,但《Pal World》并没有使用AI。 我们正在开发“AI Art Imposter”作为我们的第三款游戏,并且对人工智能有浓厚的兴趣,但我认为我们还需要一段时间才能将其纳入我们的工作流程。 《AI Art Imposter》是世界上第一款使用人工智能的游戏。我们感到自豪的是,我们的“AI Art Imposter”是第一款利用 AI 的创新游戏,至少在 Steam 上是这样,并且有一定数量的人玩过。 生成式 AI“Stable Diffusion”于 2022 年 8 月开源。我想:“这太棒了。” 《中途》已经出现了,但《稳定扩散》给我留下了深刻的印象。我立即想到使用这个人工智能来创建一个游戏,并开发了“AI Art Imposter”。它于 2022 年 11 月发布,因此是两个月左右最快的发布。 大家可以看到,我们公司一直对技术有很高的敏感度,自然也很关注人工智能,也一直在思考如何把它运用到现场。即使是我们当时正在开发的 Pal World,我们也经历了反复试验,看看是否可以使用 AI 来生成 Pals。因此,我们确定如果由人类制造会更准确。 AI自动生成的内容质量很高,但要准确生成我们想要的内容却相当困难。所以我实际上并没有使用它。 最重要的是,考虑到未来,我认为人工智能对于游戏行业将非常有用。当然,也确实有很多问题需要解决,比如规则和法律安排。然而,它有望显着改善工作流程,因此在不久的将来,将没有人不使用它,同时,我认为这将是独立游戏创作者数量将增加的原因之一。增加。 回顾过去,2010年代免费游戏引擎的普及使得个人制作3D游戏成为可能。使用 Unity 和 Unreal Engine 制作的个人 3D 游戏数量一直以来都在惊人地增长。游戏引擎发挥了巨大的作用。 我认为人工智能也会发生同样的事情。我相信通过利用人工智能,开发游戏的人数肯定会增加。 不过,实事求是地说,虽然游戏开发的门槛降低了,但玩家享受娱乐的门槛却没有降低。玩家对信息高度敏感,只会玩真正有趣的游戏,所以我认为开发玩家觉得有趣的游戏的障碍仍然很高。 创作者的数量会增加,游戏的推出数量也会增加,但能否被玩家接受却是另一回事。 互联网是穷人沟边的盟友:2024年1月16日,我们在《笔记》上发表了一篇文章,介绍了《伙伴世界》开发背后的秘密故事,《一个叫做伙伴世界的巧合的故事,命运在三天内决定”。我正在这样做。纷纷招募优秀工程师的过程,以及一句“互联网是穷人的盟友”,得到了热烈的反响。 我认为我在《笔记》中介绍的招聘优秀员工的故事是因为我是认真的,而不是因为我是一家独立公司。公司雇用员工最简单的方式是应届毕业生、职业中期应聘或外包给代理公司。如果你是一家知名企业,只要等待就能吸引人才。这就够了。 然而,这样的招聘并不能吸引“不寻常的人才”。为了找到具有不寻常和极其特殊才能的人,你需要自己寻找他们。而现在,你可以利用互联网来寻找“超自然能力”。即使没有钱,只要有热情,也能找到“异能”的朋友。也就是说,“互联网是穷人的朋友”。您所要做的就是点击鼠标并搜索这样的人。我一直在寻找人才。毫不夸张地说,这是我一生的工作。大多数独立游戏创作者都知道这一点。我认为大部分信息都涵盖了,特别是对于那些活跃于日语的人。 2023年11月上映的电影《哥斯拉-1.0》荣获第96届奥斯卡金像奖视觉效果类奖项,受到世界各地的关注。我听说那里有才华横溢的年轻人。当你看到VFX的流程时,你就能真正理解它。 在《Pal World》中,负责枪支事务的员工和为Pal画画的员工都很年轻,但却是十足的数字原住民,能力非凡。 例如,我可以比大多数人更快地操作PC,但是这两个人的速度却是非凡的。当我看他们的工作时,我发现从一开始就参与内容制作的年轻一代有点特殊,有不寻常的才能,而我觉得公司会改变的只是少数。 。 更重要的是,他们对说英语毫无疑虑,通常在 Discord 上与外国人交流。他们用英语收集信息,并且非常了解海外流行的事物。显然他是通过FPS学英语的。数字原住民似乎有这种倾向,因为他们通过互联网不断与世界相连。 当这一代人开始创作游戏时,我认为很难跟上。 说实话,我自己根本无法与当今的数字原住民竞争。怎样才能让他们展现自己的才华呢?我认为以某种方式邀请他们来到我们公司并创造一个让他们可以自由舒适地工作的环境很重要。 关于全球扩张 Mizobe:关于市场,基本上我不太看日本市场。我们发布的预告片从一开始都是英文的。 我用日语发出信息,因为我恰好日语很好,所以我发出额外的信息,但主要是英语,KPI(关键绩效指标)也是基本的。海外号码。这就是为什么我更关心海外的趋势而不是日本的趋势。 事实上,如果你看看Pal World的销售额,日本占总量的不到10%。 另一方面,大中华区是一个非常大的市场。与《Overdungeon》和《Craftopia》一样,最低翻译语言是日语、英语和中文。而且,在中文中,简体字和繁体字总是分开的。 顺便说一句,《Palworld》的创建目的是要风靡全球,因此从一开始就有 11 种语言版本。 除了语言之外,我并没有特别意识到全球化,而是从一开始就在思考它,所以我一直在思考我如何才能被海外接受。从工具角度来看,Steam等发行平台基本上都是在全球范围内自动发行,所以不需要采取任何特殊措施。用于营销的所有社交媒体工具现在都是全球性的,因此我们用每种语言进行交流。 我在制作过程中特别注重的是文化的检验。例如,日本公司开发的产品一般植根于日本文化,因此往往会偏向于看起来有点像漂亮女孩或在日本容易接受的东西,这阻碍了全球扩张。 当我们检查创意时,我们首先从日本的角度来看待它,但我们也会要求我们的母语员工检查它是否会被全球接受。 始终以玩家为中心 Mizobe:如果我必须强调我们公司的一个特点,那就是我们所有的员工都以玩家至上的方式进行游戏制作。我认为世界上很多游戏公司都把创作者放在第一位。如果你环顾世界,你会发现创造者优先的公司比你想象的要多。 不过,这不是哪个好哪个坏的问题,而是如何制作的问题,以及我们公司把玩家放在第一位的问题。 事实上,这条界限往往很模糊,但我认为我们公司是极其以玩家为先的。 当我们追求以客户为导向的方法时,我们有时最终会做出否定创作者本身创造力的决定。不过,即使创作者不喜欢我们,我们也决心为玩家做任何事。 Pocket Pair以“永远面向玩家”的立场从事游戏制作。 Pocket Pair Co., Ltd. 社长 沟部卓朗 ■简介 1988年出生。由于父亲的工作原因,他在印度尼西亚度过了童年。回到日本后,他作为小学六年级暑假自由研究的一部分尝试了游戏开发(射击游戏)。 2008年,进入东京工业大学。 2010年(大学3年级)作为工程师兼职加入pixiv,学习编程。参加任天堂游戏研讨会并开发DS游戏(大学3年)。 2012年从东京工业大学毕业后,加入摩根大通证券。参与会计系统的开发。同年,在摩根大通证券工作期间,他与同事共同创立了Rejupress Co., Ltd.。发布故事分享媒体“STORYS.JP”。 2014年,共同创立虚拟货币交易所Coincheck。 2015年,他重新燃起了对游戏开发的热情,离开Coincheck创立了Pocket Pair Co., Ltd.。 ──摘自《Fami通游戏白皮书2024》《Pocket Pair的成功所指向的独立游戏制作的未来与可能性》──本文基于《Fami通游戏白皮书2024》序言中发表的游戏行业视角” 这是《Pocket Pair 的成功所指出的独立游戏制作的未来和可能性》的经过大量编辑的版本。 每年,在《Fami通游戏白皮书》序言的“游戏产业视角”部分,我们都会请工作在游戏产业最前沿的专家来展望游戏产业的未来。这次,我们特别发布了白皮书中无法包含的采访的扩展版本,希望我们不仅能够揭开《Palworld》成功的秘诀,还能让大家一睹Steam的风采。以及AI时代的下一代游戏制作思考。 《Fami通游戏白皮书2024》还采访了众多游戏行业专家,展望行业的未来。有关《Fami通游戏白皮书 2024》的更多信息,请参阅以下文章。 ●20年来游戏行业发生了什么、发生了什么变化? 《Fami通游戏白皮书2024》文:Pocket Pair Co., Ltd.社长沟部卓郎/编辑:Fami通游戏白皮书编辑部村野浩一(ASCII编辑部)
最后更新:9/11(周三)17:00
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